Wardogs ha iniciado hoy su Season 2 con la actualización 0.2.0, tras un mantenimiento de unos 90 minutos. Como estaba anunciado, la nueva temporada reinicia el progreso de todos los jugadores: el dinero y los niveles de cada rol vuelven a cero. El efectivo sobrante se convierte en lingotes de oro, y los cosméticos comprados con ellos se mantienen.

Así ha ido la Season 1

El shooter de Bulkhead, editado por Team17, salió en acceso anticipado en Steam el 10 de septiembre por 39,99 euros. Enfrenta a tres facciones en partidas de hasta 100 jugadores, con vehículos y construcción. Vendió tres millones de copias en algo más de dos semanas y llegó a superar los 400.000 jugadores simultáneos, según SteamCharts. En el último mes la media ha bajado a unos 180.000, aunque hoy, con la nueva temporada, ha vuelto a pasar de los 300.000.

Las reseñas de Steam son «mayormente positivas», con un 74 % a favor sobre casi 120.000. La primera temporada también ha dejado quejas por el equilibrio y por una facción, Lonestar, que ha ganado muchas menos partidas que las otras dos. El propio Joe Brammer, director del juego, reconoció a PC Gamer que ahora mismo el final de la progresión «es una mierda».

Qué trae la Season 2

  • Cuatro armas nuevas: el fusil TCX-SPR, el subfusil PP-19 Bizon, la ametralladora Evo-3 Ultra y el fusil de tirador M14.
  • Cócteles molotov.
  • Cuatro vehículos: el Wolf-110 en versión de transporte y con ametralladora, el tanque T-72B3 y el antiaéreo Flakpanzer Gepard.
  • Tres construcciones nuevas, entre ellas un nido de ametralladora.
  • Lluvia, que cambia la visibilidad y el sonido, con truenos que tapan los pasos.
  • Un «vendedor de apuestas» experimental para jugarse el dinero a cumplir objetivos. Bulkhead avisa de que lo retirará si se presta a abusos.

Hay además cambios de equilibrio en armas y cascos, límites de ping por región y bonificaciones para Lonestar durante esta temporada. Y el progreso es más rápido: llegar al nivel 20 de un rol exige ahora 111.500 puntos de experiencia frente a los 250.000 de la Season 1.

El tanque T-72B3 bajo la lluvia en Wardogs
El T-72B3, uno de los vehículos nuevos, bajo la nueva lluvia. Imagen: Bulkhead.

Cuánto durará y qué pasará con los wipes

No hay fecha de cierre. Brammer ha dicho que una temporada «puede ser un mes, seis semanas o tres meses», que los wipes seguirán durante todo el acceso anticipado y que, a partir de la Season 3, las temporadas serán más largas. Para la versión 1.0 apunta a que el reinicio será «muy distinto» y que se podrán conservar algunas cosas.

En la comunidad hay dos bandos. Unos lo aceptan como parte del acceso anticipado: estaba avisado y permite rehacer la economía en cada temporada. Otros lo ven como trabajo tirado a la basura. «Soy un padre que juega unas pocas horas al día y es frustrante grindear para nada», resume una reseña. Entre las 100 reseñas más recientes de Steam, menos de la mitad son positivas.

Mi opinión: el wipe castiga a quien menos juega

Se suele defender el wipe como lo que iguala a todos. A mí me parece que hace justo lo contrario. Quien puede jugar diez horas al día recupera su equipo en una semana y se pasa el resto de la temporada con ventaja sobre quien solo puede echar dos o tres horas después del trabajo o con la familia. A ese jugador, el wipe le llega cuando por fin empezaba a estar a la altura, y vuelta a empezar. La ventaja no desaparece: se renueva cada temporada.

¿De verdad hace falta borrarlo todo para que la gente siga con ganas? Hay otros modelos: progresión cosmética, pases de temporada, rangos competitivos que se reinician sin tocar tu equipo o contenido nuevo que se desbloquea sin quitarte lo que ya tenías. Bulkhead ha acelerado la experiencia, y eso es reconocer el problema, pero no lo resuelve.

Mi conclusión, aunque sea impopular: los wipes premian a quien más horas tiene, no a quien mejor juega, y un juego de 100 jugadores necesita que los que juegan poco también vuelvan. ¿Seguiríais jugando sabiendo que todo lo que consigáis va a desaparecer dentro de unas semanas?